Regras de apostas
1. Introdução
1.1. Estes termos e condições regem o uso da plataforma de Apostas Esportivas. Ao fazer uma aposta, o titular da conta confirma que leu, entendeu e concorda em cumprir estes Termos e Condições, incluindo os Termos Gerais aplicáveis à plataforma a qualquer momento. 1.2. O texto original destes Termos está em inglês e prevalecerá sobre qualquer tradução. 1.3. A plataforma de Apostas Esportivas se reserva o direito de modificar o site, os limites de apostas, de pagamento e as ofertas. 1.4. A plataforma pode atualizar, alterar, editar e complementar estes Termos e Condições a qualquer momento. 1.5. Qualquer referência a palavras/objetos no singular também se aplica ao plural. Referências ao gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas como informativas.2. Definições
2.1. Cliente – indivíduo que concordou com as Regras para aceitar apostas e registrou-se no site. 2.2. Aposta – acordo baseado em risco entre o Cliente e a Empresa de Apostas sobre o resultado de um evento, envolvendo um ganho. As apostas são feitas conforme os termos propostos pela plataforma. 2.3. Stake – quantia de dinheiro transferida pelo cliente para a plataforma, necessária para participar de uma aposta conforme estas Regras. 2.4. Resultado – desfecho do evento no qual a plataforma de Apostas Esportivas é convidada a fazer uma aposta. 2.5. Probabilidade – número pelo qual o valor da aposta do participante é multiplicado ao determinar o valor do pagamento se a aposta vencer. 2.6. Ganhos – dinheiro a ser pago ao Cliente após o resultado no qual uma aposta foi feita. 2.7. Bônus:- 2.7.1. Aposta grátis – o cliente recebe apenas o valor ganho na sua conta.
- 2.7.2. Dinheiro grátis – o cliente recebe o valor da aposta e os ganhos em sua conta.
- 2.7.3. Aposta sem risco – o jogador usa seu dinheiro para apostar, mas se perder a aposta, recebe o dinheiro de volta.
3. Regras das Apostas
3.1. A plataforma de Apostas Esportivas pode cancelar qualquer aposta feita em probabilidades obviamente incorretas, trocadas ou feitas após o início de um evento.
Índice
Toggle3.2. Todas as apostas aceitas estão sujeitas a estas regras, bem como às condições de licença aplicáveis.
3.3. A plataforma se reserva o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.
3.4. A plataforma se reserva o direito de liquidar apostas após o fim do concurso ou a divulgação dos resultados oficiais.
3.5. O vencedor de um evento será determinado na data da conclusão do evento. Decisões contestadas ou revogadas não são reconhecidas para fins de apostas.
3.6. Ninguém com menos de 18 anos pode fazer uma aposta.
3.7. Todas as regras aqui contidas estão sujeitas a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações serão publicadas no site da plataforma de Apostas Esportivas.
3.8. Os valores máximos de aposta em eventos esportivos serão determinados pela plataforma e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio. A plataforma também pode ajustar os limites de contas individuais.
3.9. Para contas com saldos negativos, a plataforma se reserva o direito de cancelar quaisquer jogadas pendentes, realizadas com fundos resultantes de erro ou não.
3.10. Os membros são responsáveis pelas transações de suas contas. Verifique e confirme suas apostas antes de enviá-las. Uma vez concluída, a transação não pode ser alterada. A plataforma não se responsabiliza por apostas duplicadas ou não realizadas.
3.11. Contestações devem ser apresentadas em até sete (7) dias após a data da decisão da aposta. Reclamações após esse período não serão atendidas.
3.12. Os ganhos serão calculados usando Probabilidades decimais. Erros de arredondamento podem ocorrer ao converter para o padrão britânico.
3.13. A plataforma se reserva o direito de suspender uma conta de cliente sem aviso prévio.
3.14. Em caso de discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer tradução, a versão em inglês prevalecerá.
3.15. Combinações (acumuladores, apostas combinadas, apostas múltiplas) podem ser anuladas se os resultados estiverem relacionados ou se feitos em um curto espaço de tempo por clientes diferentes.
3.16. Nenhuma aposta feita com uma aposta do sistema contará para o requisito de aposta nos Bônus.
3.17. A atualização de placar ao vivo serve apenas para orientação. A plataforma não é responsável por erros e pode cancelar apostas se o resultado já for conhecido.
3.18. As apostas futuras são consideradas em execução e liquidadas como perdas se a seleção não participar do evento. As regras do Dead Heat se aplicam quando há mais de um vencedor.
3.19. A plataforma se reserva o direito de anular ou cancelar apostas se o resultado for alterado por penalidades, rebaixamentos forçados ou outros eventos externos.
3.20. Todas as apostas são liquidadas usando informações do órgão oficial que administra a competição.
3.21. Se um dos competidores não iniciar, a plataforma cancelará este mercado de confronto direto.
3.22. Se ambos os competidores não terminarem, o vencedor será o competidor com mais voltas. Se ambos forem eliminados na mesma volta, a plataforma cancelará este mercado de confronto direto.
3.23. Se os competidores estiverem na mesma posição, a plataforma cancelará as apostas neste mercado de confronto direto.
3.24. A plataforma não é responsável por danos incorridos pelo cliente devido a falhas do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
3.25. As reclamações dos clientes são consideradas em até trinta dias após o pedido por escrito. Após a decisão, a plataforma notificará o cliente por e-mail.
3.26. Em caso de suspeita de luta desleal, a plataforma se reserva o direito de recusar qualquer aposta e invalidar apostas questionáveis.
3.27. Os clientes só podem apostar individualmente; apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas nos mesmos resultados podem ser declaradas inválidas. A empresa pode considerar apostas inválidas se feitas em conluio ou de contas de jogo diferentes a partir do mesmo endereço IP.
3.28. Apostas AO VIVO: se a partida for interrompida e não continuar em 48 horas, as apostas serão canceladas.
3.29. As estatísticas ou textos editoriais publicados no site devem ser considerados como informações adicionais, sem responsabilidade por informações incorretas.
3.30. É proibido usar sistemas automatizados (scanners ou robôs) nas Apostas Esportivas. A plataforma pode cancelar apostas feitas usando sistemas automáticos.
3.31. É proibido usar contas de outras pessoas. A plataforma pode cancelar apostas feitas por não proprietários da conta.
4. Tipos de Apostas
4.1. Única (comum) – aposta em um resultado separado do evento.
4.2. Combinação – aposta em vários resultados independentes dos eventos.
4.3. Sistema – um conjunto de combinações, variante completa de pesquisa de combinações do mesmo tamanho.
4.4. Trixie – combinação que inclui uma tripla e três duplas de três partidas.
4.5. Patente – combinação que inclui uma tripla, três duplas e três apostas simples de três partidas.
4.6. Yankee – combinação que inclui uma quádrupla, quatro triplas e seis duplas de quatro partidas.
4.7. Canadense – combinação que inclui uma quíntupla, cinco quádruplas, dez triplas e dez duplas de cinco partidas.
4.8. Heinz – combinação que inclui uma sêxtupla, seis quíntuplas, quinze quádruplas, vinte triplas e quinze duplas de seis partidas.
4.9. Super Heinz – combinação que inclui uma séptupla, sete sêxtuplas, vinte e uma quíntuplas, trinta e cinco quádruplas, trinta e cinco triplas e vinte e uma duplas de sete partidas.
4.10. Goliath – combinação que inclui uma óctupla, oito séptuplas, vinte e oito sêxtuplas, cinquenta e seis quíntuplas, setenta e quatro quádruplas, cinquenta e seis triplas e vinte e oito duplas de oito partidas.
4.11. Se as probabilidades considerarem mais de 2 dígitos após a vírgula decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após a vírgula decimal.
4.12. «Cash Out» – oferta individual iniciada pela plataforma, dirigida ao participante da aposta para alterar uma ou várias condições essenciais (coeficiente, tempo de cálculo do evento etc.) e concluir a aposta no momento. A oferta pode ser aceita ou rejeitada pelo participante. Ao selecionar «Cash Out», o participante confirma que aceita as novas condições da aposta. O Cash Out pode ser oferecido para apostas pré-jogo e ao vivo. A plataforma se reserva o direito de alterar ou não formar uma oferta para recomprar a aposta sem dar um motivo.
5.3. «Mais/Menos» (Totais) – apostar na quantidade de uma ocorrência predefinida (gols, pontos, escanteios, etc.) acima ou abaixo de uma linha especificada.
5.4. «Ímpar/Par» – apostar se a quantidade de uma ocorrência predefinida será ímpar ou par.
5.5. «Confronto Direto» e/ou «Melhor de três» – competição entre dois ou três participantes/resultados decorrentes de um evento organizado oficialmente ou definido virtualmente pela plataforma.
5.6. «Intervalo/Tempo integral» – apostar no resultado ao intervalo e no resultado final da partida.
5.7. «Aposta no período» – apostar no resultado de cada período separado em uma partida/evento.
5.8. «Empate anula aposta» – apostar apenas em «1» ou «2», com a stake sendo reembolsada se a partida terminar empatada.
5.9. «Handicap» – apostar se o resultado escolhido será vitorioso após o ajuste da linha de handicap.
5.10. «Dupla Chance» – apostar simultaneamente em dois resultados de uma partida ou evento.
5.11. Apostas «Futuras» ou «Posição» – escolher a partir de uma lista de alternativas e apostar na possibilidade de um participante ganhar ou ficar em uma posição especificada na classificação do evento/competição listado.
5.12. Apostas no «Primeiro a marcar X pontos/Primeiro a marcar X gols» – apostar na equipe/participante que alcançará primeiro a contagem específica de pontos/gols.
5.13. Apostas no «Marcador do ponto X/Marcador do gol X» – apostar na equipe/participante que marcará o ponto/gol especificado.
5.14. Apostas relacionadas ao acontecimento de uma ocorrência específica em ordem cronológica predefinida – apostar em eventos como «Primeiro cartão» ou «Próxima equipe a receber minutos de penalidade».
5.15. «Equipe que marca primeiro e ganha» – apostar que a equipe listada marcará o primeiro gol e vencerá a partida.
5.16. «Time X não sofrerá gols» – apostar que o time listado não sofrerá nenhum gol durante a partida.
5.17. «Time a vencer de virada» – apostar que o time listado vencerá a partida após estar em desvantagem.
5.18. «Tempo de lesões» – apostar no tempo de lesões exibido pelo agente designado.
5.19. Liquidação de apostas em ofertas como «Melhor jogador da partida» – baseada na decisão dos organizadores da competição.
6. Regras especiais para esportes
6.1. Futebol
6.1.1. As apostas no resultado de uma partida são decididas com base nos dois tempos regulamentares mais o tempo adicional de compensação. Não inclui prorrogação ou disputas de pênaltis, salvo indicação contrária.
6.1.2. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados.
6.1.3. Gols contra não são considerados para «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador».
6.1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou o gol anterior são considerados participantes.
6.1.5. Se um jogador não estiver nos 11 iniciais, todos os mercados do jogador serão anulados.
6.1.6. Se um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados permanecem válidas.
6.1.7. Mercado «Marcador a qualquer momento», «Jogador a marcar X» ou «Próximo marcador» será liquidado com base nas estatísticas oficiais.
6.1.8. Mercados de intervalo serão liquidados com base no horário do gol anunciado pela TV.
6.1.9. Mercados de gol no intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha.
6.1.10. Mercados de escanteio no intervalo são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado.
6.1.11. Mercados de cartões no intervalo são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado.
6.1.12. Impedimentos serão liquidados com base no momento em que o árbitro marcar sua decisão.
6.1.13. Mercados de pênaltis serão liquidados com base no momento em que o árbitro marcar sua decisão.
6.1.14. Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.
6.1.15. «Próximo tipo de pontuação» – diferentes tipos de gol (tiro livre, pênalti, gol contra, etc.) serão liquidados conforme especificado.
6.1.16. Se o mercado for aberto com um cartão vermelho incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.1.17. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.1.18. Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados durante o tempo em que a pontuação incorreta foi exibida.
6.1.19. Se os nomes ou a categoria das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.1.20. Cartão amarelo conta como 1 ponto, cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 2 pontos.
6.1.21. A liquidação será realizada de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares.
6.1.22. Cartões mostrados após a partida não são considerados.
6.1.23. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
6.1.24. Cartão amarelo conta como 10 pontos e cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 25 pontos.
6.1.25. A liquidação será realizada de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares.
6.1.26. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
6.1.27. Se o formato da partida for alterado, a plataforma se reserva o direito de anular todas as apostas.
6.1.28. Se uma partida amistosa terminar antes de 80 minutos, todas as apostas serão anuladas.
6.1.29. Todas as apostas em proposições de jogadores de futebol são liquidadas usando informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/).
6.1.30. A trave ou o travessão – se a bola bater na trave ou no travessão e permanecer em jogo, conta como uma batida.
6.1.31. Impedimentos – se houver um tiro livre após a marcação de um impedimento, o impedimento é contado.
6.1.32. O uso do Árbitro assistente de vídeo (VAR) será confirmado pelas emissoras de TV após certos eventos.
6.1.33. Apostar que a equipe médica entrará em campo – contado quando o juiz dá permissão para assistência ao jogador.
6.1.34. Definição de proposições de jogadores:
- Gol/Gol contra – decisões baseadas nas regras dos órgãos diretivos.
- Chutes – definidos como qualquer tentativa clara de marcar um gol.
- Chutes a gol – tentativas claras de marcar um gol defendidas pelo goleiro ou bloqueadas pelo último jogador.
- Assistência de gol – último passe que leva ao gol, excluindo gols contra, tiros livres diretos e pênaltis.
- Desarme – quando um jogador recupera a posse da bola após um desafio no solo.
7. Esportes virtuais
7.1. Futebol virtual
7.1.1. Oferece apostas com dinheiro real no futebol virtual 24/7.
7.1.2. Estrutura do jogo:
- Liga de Futebol Virtual (VFLM): 16 times, partidas em casa e fora, 30 dias de partidas, 8 partidas simultâneas por dia, 240 partidas por temporada na fase de grupos.
- Copa do Mundo de Futebol Virtual (VFWC): 32 times, 48 partidas na fase de grupos, 16 times na fase de mata-mata, 16 partidas na fase de mata-mata.
7.2. Basquete virtual
7.2.1. Oferece apostas com dinheiro real no basquete virtual 24/7. A liga é composta de 16 times com temporadas contínuas de 30 dias de partidas.
7.2.2. Detalhes da temporada:
- Duração total de 106:30 minutos, com períodos de «Pré-liga», «Loop do dia de partidas» e «Pós-liga».
- Fase de «Pré-liga» de 60 segundos, «Loop do dia de partidas» de 105:00 minutos e «Pós-temporada» de 30 segundos.
7.2.3. Apostas podem ser feitas até 10 segundos antes da dica. Os mercados de apostas para dias futuros permanecem abertos.
7.3. Corrida de cavalos virtual











